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GoF 디자인 패턴
SW 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴으로
GoF라 불리는 4명이 1995년에 처음으로 구체화 한 SW 디자인 패턴입니다.
GoF 디자인 패턴 분류표
목적에 따라 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개, 총 23개 패턴으로 구성됩니다.
범위에 따라 주로 클래스에 적용하는지, 객체에 적용하는지 구분됩니다.
생성 (Creational) | 구조 (Structural) | 행위 (Behavorial) | |
클래스 | Factory Method | Adapter (Class) | Interpreter Template Method |
객체 | Abstract Factory Builder Prototype Singleton |
Adapter (Object) Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy |
Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Visitor |
생성 패턴
생성 패턴은 객체의 생성과 관련된 패턴으로 인스턴스 과정을 추상화 하는 방법입니다.
객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화 하여 객체가 생성, 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 받지 않도록 하여
프로그램에 유연성을 더해줍니다.
이름 | 의도 |
싱글톤 패턴 (Singleton) |
어떤 클래스의 인스턴스는 하나임을 보장하고 어디서든 참조할 수 있도록 합니다. |
빌더 패턴 (Builder) |
복합 객체의 생성과 표현을 분리하여 동일한 생성 절차에서도 다른 표현과 결과를 만들어 냅니다. |
추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory) |
구체적인 클래스를 지정하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관되는 객체들을 그룹으로 표현합니다. |
팩토리 메서드 (Factory Method) |
객체 생성을 서브 클래스로 위임하여 캡슐화 합니다. |
프로토 타입 (Prototype) |
원본 객체를 복사함으로써 새로운 인스턴스를 만듭니다. |
구조 패턴
구조 패턴은 클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴입니다.
이름 | 의도 |
어댑터 (Adapter) |
클래스의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환해 다른 클래스가 이용할 수 있도록 함 |
브리지 (Bridge) |
구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 확장할 수 있게 함 |
컴포지트 (Composite) |
객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다룸 |
데코레이터 (Decorator) |
주어진 상황, 용도에 따라 어떤 객체에 다른 객체를 덧붙이는 방식 |
퍼싸드 (Facade) |
서브 시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해 하나의 통합된 인터페이스(Wrapper) 제공 |
플라이웨이트 (Flyweight) |
크기가 작은 여러 개의 객체를 매번 생성하지 않고 가능한 공유할 수 있도록 하여 메모리를 절약 함 |
프록시 (Proxy) |
접근이 어려운 객체로의 접근을 제어하기 위해 객체의 Surrogate나 Placeholder 를 제공 |
행위 패턴
행위 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나
어떤 Task, 어떤 알고리즘을 어떤 객체에 할당하는 것이 좋을지를 정의하는 패턴입니다.
즉, 객체와 클래스의 교류 방법에 대해 정의하는 것입니다.
행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서
그들 간의 결합도를 최소화할 수 있도록 도와줍니다.
이름 | 의도 |
책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶어 요청을 처리하는 객체를 만날때까지 객체 Chain을 따라 요청 전달 |
커맨드 (Command) |
요청을 객체의 형태로 캡슐화 하여 재사용하거나 취소할 수 있도록 저장함 |
인터프리터 (Interpreter) |
특정 언어의 문법 표현을 정의 함 |
반복자 (Iterator) |
내부를 노출하지 않고 접근이 잦은 어떤 객체의 원소를 순차적으로 접근할 수 있는 동일한 인터페이스를 제공함 |
중재자 (Mediator) |
한 집합체에 속한 객체들의 상호작용을 캡슐화하여 새로운 객체로 정의 |
메멘토 (Memento) |
객체가 특정 상태로 다시 되돌아올 수 있도록 내부 상태를 실체화 |
옵저버 (Observer) |
객체 상태가 변할 때 관련 객체들이 그 변화를 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 함 |
상태 (State) |
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용 |
전략 (Strategy) |
동일 계열의 알고리즘 군을 정의하고 캡슐화하여 상호교환이 가능하도록 함 |
템플릿 메소드 (Template Method) |
상위 클래스는 알고리즘의 골격만을 작성하고 구체적인 처리는 서브 클래스로 위임함 |
방문자 (Visitor) |
객체의 원소에 대해 수행할 연산을 분리하여 별도의 클래스로 구성함 |
참조 1 : https://j-su2.tistory.com/25