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GoF(Gang of Four) 디자인 패턴

nerowiki 2024. 4. 21. 11:14
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GoF 디자인 패턴

SW 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴으로
GoF라 불리는 4명이 1995년에 처음으로 구체화 한 SW 디자인 패턴입니다.

 

GoF 디자인 패턴 분류표

목적에 따라 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개, 총 23개 패턴으로 구성됩니다.
범위에 따라 주로 클래스에 적용하는지, 객체에 적용하는지 구분됩니다. 
  생성 (Creational) 구조 (Structural) 행위 (Behavorial)
클래스 Factory Method Adapter (Class) Interpreter
Template Method
객체 Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton
Adapter (Object)
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy
Chain of Responsibility
Command
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Visitor

 

생성 패턴

생성 패턴은 객체의 생성과 관련된 패턴으로 인스턴스 과정을 추상화 하는 방법입니다.
객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화 하여 객체가 생성, 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 받지 않도록 하여
프로그램에 유연성을 더해줍니다.
이름 의도
싱글톤 패턴
(Singleton)
어떤 클래스의 인스턴스는 하나임을 보장하고
어디서든 참조할 수 있도록 합니다.
빌더 패턴
(Builder)
복합 객체의 생성과 표현을 분리하여
동일한 생성 절차에서도 다른 표현과 결과를 만들어 냅니다.
추상 팩토리 패턴
(Abstract Factory)
구체적인 클래스를 지정하지 않고 인터페이스를 통해
서로 연관되는 객체들을 그룹으로 표현합니다.
팩토리 메서드
(Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스로 위임하여 캡슐화 합니다.
프로토 타입
(Prototype)
원본 객체를 복사함으로써 새로운 인스턴스를 만듭니다.

 

구조 패턴

구조 패턴은 클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴입니다.
이름 의도
어댑터
(Adapter)
클래스의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환해
다른 클래스가 이용할 수 있도록 함
브리지
(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 확장할 수 있게 함
컴포지트
(Composite)
객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여
복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다룸
데코레이터
(Decorator)
주어진 상황, 용도에 따라 어떤 객체에 다른 객체를 덧붙이는 방식
퍼싸드
(Facade)
서브 시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해
하나의 통합된 인터페이스(Wrapper) 제공
플라이웨이트
(Flyweight)
크기가 작은 여러 개의 객체를 매번 생성하지 않고
가능한 공유할 수 있도록 하여 메모리를 절약 함
프록시
(Proxy)
접근이 어려운 객체로의 접근을 제어하기 위해
객체의 Surrogate나 Placeholder 를 제공

 

행위 패턴

행위 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나
어떤 Task, 어떤 알고리즘을 어떤 객체에 할당하는 것이 좋을지를 정의하는 패턴입니다.
즉, 객체와 클래스의 교류 방법에 대해 정의하는 것입니다.
행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서
그들 간의 결합도를 최소화할 수 있도록 도와줍니다.
이름 의도
책임 연쇄
(Chain of Responsibility)
요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶어
요청을 처리하는 객체를 만날때까지 객체 Chain을 따라 요청 전달
커맨드
(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화 하여 재사용하거나 취소할 수 있도록 저장함
인터프리터
(Interpreter)
특정 언어의 문법 표현을 정의 함
반복자
(Iterator)
내부를 노출하지 않고 접근이 잦은 어떤 객체의 원소를
순차적으로 접근할 수 있는 동일한 인터페이스를 제공함
중재자
(Mediator)
한 집합체에 속한 객체들의 상호작용을 캡슐화하여 새로운 객체로 정의
메멘토
(Memento)
객체가 특정 상태로 다시 되돌아올 수 있도록 내부 상태를 실체화
옵저버
(Observer)
객체 상태가 변할 때 관련 객체들이 그 변화를 통지받고
자동으로 갱신될 수 있게 함
상태
(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
전략
(Strategy)
동일 계열의 알고리즘 군을 정의하고 캡슐화하여 상호교환이 가능하도록 함
템플릿 메소드
(Template Method)
상위 클래스는 알고리즘의 골격만을 작성하고
구체적인 처리는 서브 클래스로 위임함
방문자
(Visitor)
객체의 원소에 대해 수행할 연산을 분리하여 별도의 클래스로 구성함

 

참조 1 : https://j-su2.tistory.com/25

 

[Design Pattern] GoF(Gang of Four) 디자인 패턴 종류

디자인 패턴이란? 디자인 패턴은 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴입니다. 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의

j-su2.tistory.com

참조 2 : https://velog.io/@bonni/%EC%A0%95%EB%B3%B4%EC%B2%98%EB%A6%AC%EA%B8%B0%EC%82%AC-%EC%8B%A4%EA%B8%B0-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%ED%8C%A8%ED%84%B4-%EC%A0%95%EB%A6%AC

 

[정보처리기사 실기] 디자인 패턴 정리

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