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fac, si facis
💡 오늘의 학습 키워드- 숫자 짝꿍- 프로세스- 거리두기 확인하기 🥉 숫자 짝꿍문제 링크 : https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/131128 문제 설명더보기두 정수 X, Y의 임의의 자리에서 공통으로 나타나는 정수 k(0 ≤ k ≤ 9)들을 이용하여 만들 수 있는 가장 큰 정수를 두 수의 짝꿍이라 합니다.(단, 공통으로 나타나는 정수 중 서로 짝지을 수 있는 숫자만 사용합니다). X, Y의 짝꿍이 존재하지 않으면, 짝꿍은 -1입니다. X, Y의 짝꿍이 0으로만 구성되어 있다면, 짝꿍은 0입니다.예를 들어, X = 3403이고 Y = 13203이라면, X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 3, 0, 3으로 만들 수 있는 가장..
💡 브릿지 패턴이란 큰 클래스 또는 밀접하게 관련된 클래스들의 집합을 두 개의 개별 계층 구조(추상화 및 구현)로 나눈 후 각각 독립적으로 개발할 수 있도록 하는 구조 디자인 패턴입니다. 브릿지 패턴은 상속에서 객체의 합성으로 전환하여 위 문제를 해결합니다. 즉, 차원 중 하나를 별도의 클래스 계층 구조로 추출하여 원래 클래스들이 한 클래스 내에서 모든 상태와 행동들을 갖는 대신 새 계층 구조의 객체를 참조하도록 하는 것입니다. 여기서 모양 클래스는 색상 객체들 중 하나를 가리키는 참조 필드를 받습니다. 이제 모양은 연결된 색상 객체에 모든 색상 관련 작업을 위임할 수 있습니다. 이 참조는 이제부터 모양 및 색상 클래스들 사이의 Bridge(다리) 역할을 하게 됩니다. 이제 새 색상들을 추가할 때 모양 ..
💡 오늘의 학습 키워드 - 번호표 교환 - 제리와 톰 2 🥉 번호표 교환 문제 링크 : https://www.acmicpc.net/problem/11949 문제 설명 더보기 교실에는 N명의 학생들이 한 줄로 서 있다. 각 학생들은 번호표를 하나씩 가지고 있다. i번째 학생의 번호표에 적힌 수는 Ai이다. 그리고 M개의 카드가 있다. 이 카드는 1부터 M까지의 값을 가진다. 각 카드는 반드시 1부터 사용하며, k (2 ≤ k ≤ M) 번 카드는 k-1번 카드를 쓴 다음에 쓴다. 게임의 규칙은 다음과 같다. 선생님이 1번 학생에게 i번 카드를 준다. (1 ≤ i ≤ M)카드를 받은 j번 학생은 j+1번 학생에게 카드를 넘긴다. Aj % i의 값이 Aj+1%i 의 값보다 크면 두 학생의 번호표를 서로 교환한다..
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나의 작은 개발자